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AG Games

Digitale Spiele sind im Laufe der letzten Jahre zu einem stark beachteten, aber auch höchst umstrittenen Gegenstand nicht nur öffentlicher, sondern auch wissenschaftlicher Diskurse geworden. So hat sich aus der Forschung zu Computerspielen zwar noch keine etablierte Disziplin herausgebildet - und es bleibt zu fragen, ob dies wünschenswert ist - jedoch sind die Games Studies in den letzten Jahren zu einem der lebendigsten Felder medienwissenschaftlicher Forschung geworden. Sie sind hochgradig anschlussfähig beispielsweise an die theoretischen, historiographischen und analytischen Bestände kulturwissenschaftlich definierter Medienwissenschaften.

Im Rahmen der Gesellschaft für Medienwissenschaft im Jahr 2000 gegründet, hat sich die AG in wenigen Jahren zu einem relativ eigenständigen und diskursübergreifenden Zusammenschluss von Forscherinnen und Forschern aus verschiedenen Disziplinen entwickelt, die sich mit einem immer noch wenig geklärten Phänomen aktueller (Medien-)Kultur auseinander setzen. Ziel der AG ist es, den wissenschaftlichen Diskurs über digitale Spiele als Game Studies zu bündeln, zu systematisieren und theoretisch wie empirisch voranzubringen.

Die Arbeit der AG stellt in der derzeitigen dynamischen Situation den Versuch dar, einem fluiden und unabgegrenzten Gegenstand eine wissenschaftliche und reflektorische Beschäftigung beiseite zu stellen. Dabei versucht die AG an der 'Nobilitierung' und Ausdifferenzierung einer wissenschaftlichen Theoriebildung zum Computerspiel und an der empirischen Erforschung relevanter Phänomene im Kontext der digitalen Spiele quer zu disziplinären Traditionen mitzuwirken.

Als die zentrale Funktion der AG Games wird die Netzwerkbildung im Interesse der Klärung theoretischer, terminologischer und empirischer Fragen im Kontext der digitalen Spiele gesehen. Zu diesem Zweck widmet sich die AG Games folgenden Aktivitäten:
  • Herausgabe von Publikationen, hier wären zu nennen:
    • Britta Neitzel / Rolf F. Nohr / Matthias Bopp (2005) (Hg.): »See I'm real...« Multidisziplinäre Zugänge zum Computerspiel am Beispiel von 'Silent Hill'. Münster: LIT [Reihe Medien - Welten Bd. 5]
    • Britta Neitzel / Rolf F. Nohr (2006): Das Spiel mit dem Medium - Immersion, Interaktivität, Interface. Zur Teilhabe an den Medien von Kunst bis Computerspiel. Marburg: Schüren [Band 14 der Schriftenreihe der Gesellschaft für Medienwissenschaft].
  • Betreuung einer offenen Webplattform (www.ag-games.de)
  • Durchführung halbjährlicher Workshops oder Fachtagungen
  • Beteiligung am öffentlichen Diskurs über Computerspiele
  • Initiierung und Realisierung von Forschungsprojekten.

Kontakt:
Britta Neitzel (Universität Siegen), neitzelatmedienwissenschaft.uni-siegen.de
Rolf F. Nohr (HBK Braunschweig), r.nohrathbk-bs.de




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